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遊戲設計夢工廠(第5版)(美)Tracy Fullerton(崔西 弗雷頓)細緻且有系統地講解了遊戲設計和製作的過程
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遊戲設計夢工廠(第5版)(美)Tracy Fullerton(崔西 弗雷頓)細緻且有系統地講解了遊戲設計和製作的過程

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遊戲設計夢工廠(第5版)

ISBN13:9787121519161

出版社:電子工業出版社

作者:; (美)崔西‧弗雷頓 落日間 譯

出版日:2026/02/01

裝訂:平裝

規格:24cm*17cm (高/寬)

頁數:620

版次:五版

讀者對象:遊戲設計從業及相關專業人員

內容介紹

《遊戲設計夢工廠》是南加州大學電影藝術學院互動媒體與遊戲專業的系主任崔西·弗雷頓教授的經典著作。作為一本將現代遊戲工業與先進教學體系*美融合的圖書,透過本書你將學會"以遊玩體驗為核心」的設計哲學和圍繞這一核心的一系列設計方法及工具。跟著書中精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要程式設計或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計。本書內容全面,細緻且有系統地解說了遊戲設計與製作的過程。從了解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開始,到遊戲的形式、戲劇和動態元素,再到遊戲的原型製作和遊戲測試,直到遊戲的打磨、發行和遊戲製作,涵蓋遊戲設計的方方面面,適合不同階段的遊戲設計師閱讀。

作者介紹

Tracy Fullerton是一位備受尊崇的遊戲設計師和教育家,有著近三十年的遊戲經驗。 *近,她憑藉自己的獨立遊戲《瓦爾登湖》贏得了Games for Change的年度遊戲大獎。她還贏得了2016年遊戲*發者大會的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及為了表彰她在獨立遊戲社區中的開創性工作而授予她了lndieCade 2013 Trailblazer Award。 Tracy教授是南加州大學電影藝術學院互動媒體及遊戲專業的奠基人之一,也是USC Games Program的負責人,這個項目是普林斯頓排行榜中北美排名居首的遊戲設計項目。

落日間是專注於電子遊戲跨學科探討的媒體實驗室*牌,致力於回答「何為遊戲」與「遊戲何為」的問題。 ?它透過非學術化的寫作,擴展電子遊戲與其他領域的關聯,例如研究遊戲的嚴肅性譜系、遊戲與生成式音樂的互動設計、電子遊戲在中國當代藝術場域的展現歷史,以及遊戲與文學形態的生成關係等。 ?該組織也發布瞭如《短遊戲宣言》《電子遊戲的十二幅面孔》等思考性作品,並強調在理論學習中保持批判性轉化,避免教條化或庸俗化傾向,倡導不斷豐富理論工具並反觀自身經驗。 

精彩書評

「Tracy Fullerton的《遊戲設計夢工廠》是我接觸的第一本遊戲設計教材。這本書從根本上改變了我對遊戲的看法,讓我從一名玩家轉變為一名遊戲設計師。我始終堅信,這本書至今仍是所有立志成為遊戲設計師的人的重要資源。第5版建議增強了內容與設計性,進一步聚焦了內容與當代的設計

-Jenova Chen(陳星漢),thatgamecompany公司CEO兼創意總監

「Tracy Fullerton所提出的以遊玩體驗為核心’的遊戲設計方法,是任何希望在機制與美學上實現創新的遊戲課程的核心理念。戲劇化要素如何透過深思熟慮的設計與測試結合在一起,創造出娛樂、愉悅、啟發乃至教育的體驗。

——Constance Steinkuehler,加州大學歐文分校資訊學教授

「雖然很難在《遊戲設計夢工廠》這樣一本實用經典著作的基礎上更進一步,但TracyFullerton確實在新版中做到了。她在保留原有那些經過時間檢驗的設計、迭代與開發的寶貴經驗的同時,融入了關於最新技術、文化與創作者身份的洞見。

-Naomi Clark,紐約大學遊戲中心主任

目錄

第1部分 遊戲設計基礎 1

第1章 遊戲設計師的角色 3

玩家的擁護者 3

遊戲測試者 4

熱情和技能 6

溝通 6

團隊合作 7

流程 8

靈感 9

成為更好的玩家 10

創造力 11

以遊玩體驗為核心的設計流程 13

設立玩家體驗目標 13

原型製作和遊戲測試 14

專欄:你該知道的遊戲設計師 15

迭代 20

專欄:迭代設計流程 23

業界的原型和遊戲測試 26

為創新設計 28

總結 28

遊戲設計師視角:克里斯蒂娜諾曼 29

遊戲設計師視角:華倫史佩特 33

第2章 遊戲的結構 37

《釣魚》和《雷神之鎚》 37

《釣魚》 37

《雷神之鎚》 38

對比 39

讓玩家投入 45

挑戰: 45

玩. 46

專欄:什麼是謎題 47

設定 53

角色 53

故事 54

部分之和 55

定義遊戲 55

超越定義 56

總結 59

設計師視角:簡.麥戈尼格爾 59

設計師視角:蘭德史密斯 63

第3章 形式元素的運用 66

玩家 66

遊玩的邀約 67

玩家的數量 67

玩家的角色 68

玩家互動模式 69

專欄:有說服力的遊戲 74

目標 77

總結 84

規程 84

《四子棋》 85

《超級瑪利歐兄弟》 85

對比 85

系統規程 86

定義規程 87

規則 87

定義物件和概念的規則 88

規則限制行動 89

規則決定效果 90

定義規則 91

資源 91

生命數 92

單位 92

生命值. 93

貨幣 93

行動 94

能力增益 95

庫存 96

特殊地帶 96

時間 96

衝突 97

障礙 98

對手 98

困境 98

邊界 98

專欄:機制即資訊 100

結果 104

總結 105

設計師視角:德里克餘 106

第4章 戲劇化元素的運用 109

挑戰 109

一項需要技巧的有挑戰性的活動 111

行動與意識的融合 111

清晰的目標和回饋 111

專注於手上的任務 112

控制的悖論 112

失去自我意識 113

時間的變化 113

體驗的過程成為玩家的目的 113

玩 115

玩的本質 115

玩家的類型 116

參與度 117

故事設定 118

角色 121

故事 125

專欄:創作面向情感的遊戲 128

世界建構 131

戲劇弧線 2

專欄:在《最後生還者》中打造情感節拍 138

總結 142

第5章 運用系統動態 143

遊戲作為系統 143

對象 144

屬性 144

行為 145

關係 146

系統動態 147

專欄:解構《神奇形色牌》 149

《井字棋》 152

國際象棋 153

《珠璣妙算》和《妙探尋兇》 154

經濟 156

簡單的物交換 157

複雜的物物交換 158

簡單市場 159

複雜市場 160

元經濟 161

湧現式系統 163

與系統互動 166

資訊結構 166

操控 167

回饋 169

專欄:互動循環與互動弧 171

微調遊戲系統 178

總結 179

設計師視角:瑪麗‧弗拉納根 179

設計師視角:弗蘭克·蘭茲 184


第2部分 設計一個遊戲 187


第3部分 像遊戲設計師一樣工作 449


結語 589

遊戲設計藝術(紀念版)

作者:(美)傑西·謝爾

ISBN:9787121424151

出版社:電子工業出版社

版印次:1版 1次

開本:16開

裝幀:平裝

頁數:612

出版時間:2024-05-01

印刷時間:2024-05-01

內容介紹

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》,學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為優秀的遊戲設計師!

本書深入講解*基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題樂園設計、數學、謎題設計和人類學等各個面向。本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

本書包含許多VR和AR平台的上佳範例,如《神秘海域4》和《*後生還者》,以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。

作者介紹

傑西·謝爾(Jesse Schell)是美國卡內基·梅隆大學娛樂科技中心(ETC)教授。娛樂科技中心是卡內基·梅隆大學藝術學院與電腦學院聯合碩士項目,Schell在此任教遊戲設計課,並領導數個研究項目。他同時擔任Schell Games公司CEO,這是一家位於匹茲堡的獨立遊戲工作室。在來到卡內基梅隆大學之前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監和國際遊戲開發者協會(IGDA)主席。他於倫斯勒理工學院獲學士學位,並於卡內基·梅隆大學獲得資訊網路碩士學位。 2004年,他被MIT Technology Review評為世界100名頂尖青年創新者。

目錄

第1章 太初之時,有設計師


咒語


遊戲設計師需要什麼技能


*重要的技能


五種傾聽


天才的秘密


拓展閱讀


第2章 設計師創造體驗


遊戲不等於體驗


這是遊戲特有的嗎


追尋彩虹的三種途徑


心理學


人類學


設計學


反思:力量、風險與實踐


危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論


危險2:自己的體驗不一定適用於其他人


仔細分析你的想法


戰勝海森堡原理


分析記憶


兩次經歷


暗中一瞥


默默觀察


本質體驗


你的感受都是真實的


第3章 體驗發生於場景


流沙平台


私人場景


壁爐邊


工作台


讀書角


公共場景


劇院


競技場


博物館


半公共/半私人場景


遊戲桌


操場


隨時隨地


場景之間的混合與搭配


拓展閱讀


第4章 體驗從遊戲中誕生


對定義的爭論


什麼是遊戲


不,認真一些,什麼才是遊戲呢


解決問題


我們努力的成果


拓展閱讀


第5章 遊戲由元素構成


什麼組成了小遊戲


四種基本元素


皮膚與骨骼


第6章 元素支撐起主題


微不足道的遊戲


統一的主題


共鳴


回歸現實


拓展閱讀


第7章 遊戲始於一個創意


第8章 遊戲透過迭代提高


第9章 遊戲為玩家而生


第10章 體驗源自玩家的大腦


第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦


第12章 有些元素是遊戲機制


第13章 遊戲機制必須平衡


第14章 遊戲機制支援謎題


第15章 玩家透過介面玩遊戲


第16章 體驗可以用興趣曲線來評價


第17章 有種體驗叫做故事


第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體


第19章 在世界裡發生的故事與遊戲


第20章 世界中的角色


第21章 世界裡的空間


第22章 用互動介面創造臨場感


第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的


第24章 一些遊戲讓多人同樂


第25章 其他玩家有時會形成社群


第26章 設計師常與團隊合作


第27章 團隊有時會透過文件進行溝通


第28章 透過試玩測試創造好遊戲


第29章 製作遊戲的技術


第30章 你的遊戲總有一個客戶


第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法


第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠獲利


第33章 遊戲改變玩家


第34章 設計師擔負的責任


第35章 每位設計師都有一個目標


再見


致謝

遊戲設計夢工廠(第5版)(美)Tracy Fullerton(崔西 弗雷頓)細緻且有系統地講解了遊戲設計和製作的過程
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